72,5% orang tua disebut menerapkan gadget untuk belajar anak. Kenali manfaat, risiko screen time, dan cara menggunakan gadget secara lebih sehat.
pagakablabuhanbatuutara – Gadget untuk belajar sekarang practically sudah menjadi bagian dari kehidupan anak. Dari menonton video edukasi, mengerjakan tugas sekolah, mencari informasi, belajar bahasa asing, sampai mengikuti kelas online, smartphone dan tablet perlahan berubah dari sekadar entertainment device menjadi salah satu learning tools.
Bahkan muncul angka 72,5% orang tua menerapkan gadget untuk belajar sebagai gambaran bagaimana teknologi mulai masuk ke pola belajar keluarga modern.
Namun, angka tersebut perlu dibaca carefully.
Belum ditemukan sumber primer yang cukup kuat untuk menyatakan bahwa secara nasional 72,5% orang tua di Indonesia menggunakan gadget untuk belajar sebagai sarana belajar anak. Angka 72,5% yang ditemukan dalam salah satu survei BPK PENABUR memiliki konteks berbeda: mayoritas siswa dalam survei tersebut menilai kebijakan larangan handphone selama pelajaran memberikan dampak positif terhadap cara mereka belajar.
Meski begitu, satu hal sudah cukup clear yaitu gadget dan pembelajaran anak sekarang sulit dipisahkan sepenuhnya. Pertanyaannya bukan lagi sekadar, “Boleh nggak anak belajar pakai gadget?” Pertanyaan yang jauh lebih relevant adalah
“Bagaimana supaya gadget benar-benar digunakan untuk belajar, bukan berubah menjadi unlimited screen time?”
Gadget untuk Belajar Anak Sudah Menjadi Bagian dari Kehidupan Modern

Beberapa tahun lalu, belajar identik dengan buku, papan tulis, dan catatan.
Sekarang landscape-nya jauh lebih diverse.
Anak bisa melihat animasi mengenai tata surya melalui tablet, mendengarkan pronunciation bahasa Inggris dari smartphone, mengikuti kuis interaktif, membaca e-book, sampai melakukan simulasi sains secara digital.
UNICEF Indonesia bahkan pernah melakukan analisis khusus mengenai digital learning di Indonesia, termasuk kesenjangan akses teknologi, infrastruktur, keterampilan digital, dan berbagai hambatan yang dialami anak serta remaja.
Artinya, digital learning memang sudah menjadi salah satu komponen penting dalam pembahasan pendidikan modern.
Namun digital learning dan “memberikan HP kepada anak” adalah dua hal yang berbeda.
Gadget untuk belajar hanya perangkat. Value pendidikannya sangat bergantung pada konten, durasi, tujuan, usia anak, dan bagaimana orang tua mendampingi penggunaannya. Kenapa Banyak Orang Tua Memilih Gadget untuk belajar? Alasannya actually cukup understandable.
Pertama adalah akses.
Dengan satu perangkat, anak dapat mengakses video pembelajaran, kamus, latihan matematika, ensiklopedia, musik, audiobook, hingga berbagai aplikasi edukasi.
Dibandingkan beberapa dekade lalu, knowledge sekarang literally berada beberapa tap dari layar.
Kedua, metode belajarnya bisa lebih visual dan interactive.
Misalnya, anak yang kesulitan memahami bagaimana planet mengorbit Matahari mungkin akan lebih mudah menangkap konsep tersebut melalui animasi dibandingkan hanya membaca paragraf dalam buku.
Ketiga adalah fleksibilitas.
Belajar tidak harus selalu dilakukan di meja belajar.
Materi bisa dibuka saat perjalanan, ketika menunggu, atau ketika anak ingin mengeksplorasi sesuatu secara spontan.
Misalnya anak tiba-tiba bertanya:
“Kenapa gunung bisa meletus?”
Parents dapat memanfaatkan pertanyaan itu menjadi learning moment dengan mencari video atau ilustrasi yang sesuai usia.
That’s actually a pretty powerful opportunity.
Tetapi Gadget Bukan Shortcut Membuat Anak Pintar
Ada satu misconception yang perlu dibongkar. Memberikan aplikasi edukasi kepada anak tidak otomatis menjadikan screen time tersebut beneficial. Bayangkan anak membuka tablet selama dua jam. Sepuluh menit pertama digunakan untuk belajar matematika. Satu jam berikutnya digunakan untuk short video.
Sisanya gaming. Secara teknis gadget untuk belajar memang “dipakai untuk belajar”, tetapi actual learning time-nya sangat kecil. Itulah kenapa parents sebaiknya tidak hanya bertanya “Anakku pakai gadget atau tidak?” Tetapi “Apa yang dilakukan anak ketika menggunakan gadget?”
Pembelajaran yang efektif membutuhkan anak untuk melakukan sesuatu dengan informasi.
Mereka perlu bertanya, mencoba, mengingat, membandingkan, menjelaskan, dan memecahkan masalah.
Jadi, daripada hanya membiarkan anak menonton video edukasi selama 30 menit, parents dapat membuat aktivitasnya lebih interactive.
Setelah menonton video mengenai dinosaurus, misalnya, tanyakan:
“Kenapa menurut kamu dinosaurus bisa punah?”
“Kalau dinosaurus masih hidup sekarang, manusia bakal bisa tinggal bareng nggak?”
“Coba sebutkan tiga hal baru yang kamu pelajari.”
Suddenly, gadget untuk belajar bukan lagi passive entertainment.
Layar menjadi starting point untuk conversation.
Dan conversation itulah yang membuat proses belajar lebih meaningful.
1. Pilih Konten Sesuai Usia Anak
Label “educational” pada aplikasi tidak otomatis berarti aplikasinya cocok untuk semua anak.
Konten untuk anak usia empat tahun obviously berbeda dengan anak usia sepuluh tahun.
Parents perlu memperhatikan beberapa hal:
- tingkat kesulitan;
- bahasa yang digunakan;
- kecepatan visual;
- keberadaan iklan;
- fitur pembelian dalam aplikasi;
- interaksi dengan pengguna lain;
- kualitas informasi;
- keamanan dan privasi.
Untuk anak kecil, konten sederhana yang memancing interaksi dengan orang tua biasanya lebih valuable daripada aplikasi dengan terlalu banyak stimulasi.
Karena goal-nya bukan membuat anak menatap layar selama mungkin.
Goal-nya adalah membantu anak mendapatkan learning experience yang sesuai tahap perkembangannya.
2. Belajar Bersama Lebih Baik daripada “Nih HP, Belajar Ya”
Ini mungkin salah satu perbedaan paling important.
Memberikan gadget lalu meninggalkan anak sendirian bukan berarti parents sudah memfasilitasi digital learning.
Especially pada anak usia dini.
Pendampingan membuat orang tua bisa membantu anak memahami apa yang sedang dilihat.
Misalnya ketika melihat video tentang hewan:
“Itu namanya apa?”
“Dia tinggal di mana?”
“Kalau dibandingkan kucing kita, lebih besar mana?”
Simple questions seperti itu membuat otak anak tetap actively engaged.
Parents juga dapat menghubungkan dunia digital dengan dunia nyata.
Setelah belajar warna lewat aplikasi, ajak anak mencari benda berwarna merah di rumah.
Setelah menonton video tanaman, ajak menanam biji.
Setelah melihat angka, gunakan mainan untuk berhitung.
Digital masuk.
Real world keluar.
That’s a much healthier loop.
3. Terapkan Prinsip “Belajar Dulu, Entertainment Kemudian”
Gadget mempunyai satu problem besar: semuanya berada dalam satu device.
Aplikasi matematika ada.
YouTube ada.
Game ada.
Short video ada.
Chat ada.
Jadi distraksinya sangat easy.
Parents dapat membuat batas sederhana.
Misalnya gadget digunakan 20 menit untuk latihan soal terlebih dahulu sebelum anak memperoleh waktu entertainment.
Atau bedakan perangkat jika memungkinkan.
Tablet tertentu digunakan untuk belajar, sementara entertainment mempunyai aturan berbeda.
Intinya, anak perlu memahami bahwa gadget tidak identik dengan unlimited entertainment.
Technology has a purpose.
4. Jangan Ukur Belajar dari Lama Screen Time
Anak menggunakan aplikasi belajar satu jam belum tentu belajar lebih banyak dibandingkan anak yang menggunakannya 20 menit.
Durasi bukan satu-satunya indikator.
Parents dapat mengecek hasilnya dengan pertanyaan sederhana:
“Apa yang kamu pelajari?”
“Bagian apa yang paling susah?”
“Coba jelasin ke Mama atau Papa.”
“Kalau soalnya diganti sedikit, kamu masih bisa?”
Kalau anak mampu menjelaskan dengan bahasanya sendiri, kemungkinan proses belajarnya cukup meaningful.
Kalau anak hanya ingat tombol mana yang harus ditekan tanpa memahami konsepnya, mungkin aplikasinya sekadar menghasilkan repetitive interaction.
5. Screen Time Tetap Perlu Batas
Nah, ini bagian yang sering menjadi dilema.
“Kalau gadget-nya untuk belajar, berarti boleh lama dong?”
Not necessarily.
Anak tetap membutuhkan aktivitas fisik, tidur, bermain secara langsung, membaca buku, berbicara dengan keluarga, dan berinteraksi dengan teman.
World Health Organization menekankan pentingnya keseimbangan antara aktivitas fisik, tidur, dan sedentary behaviour pada anak di bawah lima tahun.
Untuk anak usia 3–4 tahun, WHO merekomendasikan sedentary screen time tidak lebih dari satu jam per hari, dan lebih sedikit dianggap lebih baik.
Untuk bayi dan anak yang lebih kecil, rekomendasinya bahkan lebih ketat.
Jadi penggunaan gadget perlu ditempatkan dalam konteks keseharian anak secara keseluruhan.
Bukan hanya:
“Dia menonton apa?”
Tetapi juga:
“Apakah dia tetap bermain?”
“Tidurnya cukup?”
“Masih ngobrol dengan keluarga?”
“Masih aktif bergerak?”
Balance matters.
6. Jangan Gunakan Gadget sebagai Babysitter Digital
Parents pasti punya hari-hari ketika pekerjaan menumpuk dan anak membutuhkan perhatian.
Memberikan gadget selama beberapa menit mungkin terasa seperti lifesaver.
That’s understandable.
Masalah muncul ketika gadget menjadi default solution setiap kali anak bosan, marah, menangis, atau membutuhkan entertainment.
Jika pola tersebut berlangsung terus, anak tidak memperoleh banyak kesempatan untuk belajar mengelola boredom.
Padahal bosan tidak selalu buruk.
Ketika nggak punya layar, anak mungkin mulai menggambar.
Menyusun balok.
Main mobil-mobilan.
Membuat cerita.
Mengganggu kakaknya—okay, yang terakhir mungkin nggak ideal.
But the point is, boredom juga bisa menjadi starting point creativity.
7. Parents Perlu Menjadi Role Model
Ini bagian yang sometimes agak awkward.
Kita meminta anak:
“Jangan main HP terus.”
Sambil mengatakannya dari balik layar HP.
Children notice.
Kalau orang tua scrolling ketika makan, membawa smartphone ke mana-mana, atau selalu mengecek notification saat anak bicara, gadget secara tidak langsung terlihat seperti benda yang harus selalu mendapat perhatian.
Karena itu digital parenting tidak hanya mengatur screen time anak.
Parents juga perlu melihat kebiasaan sendiri.
Misalnya membuat aturan:
Tidak ada gadget ketika makan bersama.
Tidak ada smartphone ketika sedang family time.
Charging device dilakukan di luar kamar tidur.
Aturan yang berlaku untuk semua anggota keluarga biasanya terasa lebih fair dibandingkan aturan yang hanya diberikan kepada anak.
8. Gadget Bisa Jadi Alat Belajar yang Powerful
Kita juga nggak perlu demonize technology.
UNICEF Indonesia mengakui digital learning memiliki potensi besar, meskipun masih terdapat kesenjangan akses serta berbagai tantangan implementasi.
Dengan penggunaan yang tepat, gadget bisa membuka akses pendidikan yang sebelumnya sulit didapat.
Anak di daerah tertentu dapat melihat museum dari negara lain melalui virtual tour.
Anak bisa mendengar native speaker ketika belajar bahasa.
Konsep matematika dapat divisualisasikan.
Eksperimen berbahaya dapat disimulasikan.
Bahkan anak dengan gaya belajar tertentu mungkin menemukan medium digital lebih engaging.
Technology itself is not automatically the enemy.
Problem-nya muncul ketika teknologi mengambil alih terlalu banyak bagian dari kehidupan anak.
9. Jangan Lupakan Buku dan Aktivitas Offline
Satu hal yang perlu dijaga adalah keberagaman media belajar.
Tablet tidak harus menggantikan buku.
Video tidak harus menggantikan eksperimen.
Game edukasi tidak harus menggantikan permainan fisik.
Google tidak harus menggantikan curiosity.
Anak bisa belajar bentuk geometris melalui aplikasi, kemudian membuat bentuk menggunakan kertas.
Mereka dapat belajar mengenai serangga melalui video, lalu pergi ke halaman untuk mencarinya secara langsung.
Mereka dapat membaca cerita digital, kemudian menggambar karakter favorit menggunakan pensil.
Pembelajaran yang bagus justru bisa bergerak bolak-balik.
10. Ajarkan Digital Literacy Sejak Awal
Semakin besar anak, challenge-nya bukan lagi hanya durasi.
Mereka mulai berhadapan dengan misinformation, iklan, influencer, algorithm, AI, social media, serta content recommendation.
Jadi kemampuan menggunakan gadget secara teknis saja tidak cukup.
Anak perlu belajar digital literacy.
Ajarkan bahwa tidak semua yang ada di internet benar.
Ajarkan mengecek sumber.
Ajarkan bahwa iklan dibuat untuk memengaruhi keputusan.
Ajarkan bahwa foto bisa diedit.
Ajarkan informasi pribadi tidak boleh diberikan sembarangan.
Ajarkan bahwa orang di internet belum tentu seperti yang mereka katakan.
Kemampuan tersebut gradually akan menjadi life skill.
Karena anak yang tumbuh sekarang tidak hanya hidup di dunia fisik.
Mereka juga hidup di digital environment.
Angka 72,5% orang tua menerapkan anak belajar menggunakan gadget memang menarik untuk digunakan sebagai hook.
Namun saat artikel ini disusun, belum ditemukan penelitian nasional yang secara spesifik mendukung klaim tersebut.
Penelitian Indonesia yang relevan menunjukkan penggunaan gadget oleh anak memang sudah menjadi isu parenting yang significant.
Salah satu penelitian yang melibatkan 254 orang tua anak usia 2–7 tahun di Pekanbaru menemukan 40% anak dalam survei tersebut mengalami tantrum atau mengamuk ketika tidak diberikan gadget.
Angka itu tentu tidak boleh digeneralisasi menjadi gambaran seluruh anak Indonesia, tetapi cukup memberikan reminder bahwa gadget memiliki dua sisi.
Di satu sisi bisa menjadi learning tool. Di sisi lain, penggunaannya tanpa boundaries juga bisa berkembang menjadi problematic behaviour.
Sementara angka 72,5% yang ditemukan pada survei BPK PENABUR memiliki konteks lain. Dalam survei terhadap 40 responden, 72,5% siswa menyatakan kebijakan pembatasan handphone selama jam pelajaran berdampak positif terhadap cara belajar mereka.
Interesting, right? Teknologi bisa membantu belajar. Tetapi membatasi teknologi juga bisa membantu belajar. Dua hal tersebut tidak contradictory.
Itu justru menunjukkan bahwa yang paling penting bukan keberadaan gadget, melainkan kapan, bagaimana, dan untuk apa gadget digunakan.
Referensi
- UNICEF Indonesia – Situation Analysis on Digital Learning in Indonesia: Understanding the Digital Divide for Children and Adolescents in Indonesia, Februari 2021.
- World Health Organization – Guidelines on Physical Activity, Sedentary Behaviour and Sleep for Children under 5 Years of Age, 2019.
- World Health Organization – To Grow Up Healthy, Children Need to Sit Less and Play More, 24 April 2019.
- Ria Novianti & Meyke Garzia, Jurnal Obsesi – Penggunaan Gadget pada Anak; Tantangan Baru Orang Tua Milenial, penelitian terhadap 254 orang tua anak usia 2–7 tahun.
- BPK PENABUR – Pengaruh Penggunaan Handphone terhadap Kedisiplinan dan Fokus Belajar, survei mengenai penggunaan dan pembatasan handphone dalam pembelajaran.



